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quinta-feira, 20 de maio de 2010

Jogos violentos

GTA IV: uma experiência híbrida de jogo
Desde o lançamento da primeira versão, em 1997, a série Grand Theft Auto sempre se envolveu em polêmicas e controvérsias. Embora a figura do anti-herói já estivesse bastante difundida em diversas mídias, este era um game que colocava o jogador na pele de um criminoso, cujo objetivo era roubar carros, assaltar bancos e eliminar organizações rivais.
"GTA IV se lança como uma possível ponte entre os dois mundos (objetivo e subjetivo) - o cerne continua sendo um jogo de ação de ponta, mas se esforça em ser uma experiência de jogo 360º, o tal pacote completo. O jogador que se cansar de matar, matar, matar, não precisa mais trocar de game para jogar algo mais casual ou diferente, basta ir a um bar em Liberty City para jogar sinuca ou ligar para a garota com quem está saindo para ver se ela quer jantar num lugar romântico. A realidade de Matrix está, aparentemente, cada vez mais próxima"

A franquia, que até então tinha um roteiro quase linear em um ambiente 2D, alcançou em 2001, com o GTA III, proporções épicas: passou a ser ambientada em uma cidade totalmente tridimensional e tornou-se um jogo do estilo sandbox por excelência: além das missões pré-determinadas, que poderiam ser acionadas ao conversar com determinados personagens, o jogo permitia ao jogador interagir livremente com o mundo à sua volta sem qualquer objetivo atrelado ao enredo do jogo - você podia passar horas se divertindo dirigindo carros diferentes, roubando-os, atropelando pedestres, fugindo da polícia ou enfrentando gangues rivais.

E quando quisesse, cansado de espalhar o caos pela cidade, era só contatar determinado personagem para dar seqüência às missões do jogo.

Ao longo de suas diversas encarnações (além do GTA III, foram lançadas mais quatro seqüências), vários aspectos da jogabilidade foram aperfeiçoados e o conteúdo tornou-se cada vez mais "profano" - o estilo de vida criminoso era retratado com uma riqueza cada vez maior de detalhes, gerando uma avalanche de protestos em torno do seu conteúdo violento, sexista, racista, imoral e, apesar de tudo isso (ou até por causa de tudo isso) o jogo se tornava mais e mais popular a cada lançamento.

Os avanços tecnológicos da nova geração de videogames (PS3, X360 e Wii) possibilitaram aos programadores alcançar patamares antes inimagináveis em termos de inteligência artificial e capacidade de processamento, permitindo a criação do verdadeiro sucessor de GTA III e não simplesmente mais uma seqüência, como havia acontecido até então.

Após quatro anos de desenvolvimento e um orçamento de US$ 100 milhões, foi lançado em maio deste ano o GTA IV. Superando todas as expectativas, o jogo vendeu em uma semana US$ 500 milhões, quebrando todos os recordes de lançamento de qualquer produto de entretenimento. Ou seja, vendeu naquela semana mais do que qualquer livro do Harry Potter ou filme de Star Wars em seus respectivos lançamentos.

Curiosamente, é perceptível o impacto da série na cultura e sua relação com a mesma. Apropriando-se da linguagem cinematográfica para contar suas histórias e ambientar seus mundos, cada título da série faz referência direta a um gênero ou subgênero do cinema ou televisão: enquanto o GTA III original se baseava em filmes de mafiosos, Vice City carregava nas tintas dos policiais dos anos 80 (em especial Miami Vice), enquanto o San Andreas emprestava diversos elementos de filmes de gangues. Já em GTA IV, os produtores do jogo admitiram que, embora mantivesse elementos da mesma linguagem, não fariam nenhuma alusão direta a determinado gênero - GTA já havia se tornado referência cultural. A situação agora se invertia, era Hollywood que negociava os direitos de levar às telonas o mundo de GTA.

E o que esperar da nova geração de GTA?
Que ele apresentasse os elementos consagrados da franquia em versão aditivada, com mais possibilidades criativas de interagir com o mundo virtual (Liberty City, uma homenagem minuciosa a New York) da maneira bem característica da franquia: mais explosões, mais violência, mais sexo, mais profanações!

Por um lado, é isso mesmo. A título de ilustração, se antes você podia contratar os serviços de uma prostituta e a atividade era apenas sugerida pelo balançar de seu carro durante o encontro, em GTA IV, pode-se escolher entre três serviços da profissional, que são representados graficamente, ainda que sem nudez.
Por outro lado, GTA IV surpreende ao incluir uma série de atividades "sociais" e corriqueiras que o protagonista pode realizar, como jogar boliche/dardos/sinuca, fazer as vezes de taxista e de motorista de ambulância, levar uma garota para jantar, conquistar uma namorada, surfar na "internet" (uma versão própria da rede que inclui sites e tudo mais), assistir TV, sair com amigos para beber (e se tentar dirigir depois, verá como é difícil dirigir embriagado), assistir a um show de stand-up comedy, entre outras coisas.

GTA IV aumenta possibilidade de interação entre homem e máquina?
Não acredito que os gamers comprem GTA IV por causa destas possibilidades ou que liguem o jogo para jogar um pouco mais "daquele minigame divertidísimo de dardos", mas a percepção aqui é outra. Se antes, movimentar uma barra para acertar uma bolinha (ou quadrado, para ser mais exato), era sinônimo de diversão ao se jogar PONG, a própria experiência de se jogar videogames tornou-se cada vez mais complexa - a cada nova geração de plataformas e de jogadores, vários elementos foram adicionados ou desenvolvidos: as histórias tornaram-se intricadas e emocionantes, a variedade de ações que o jogador pode executar num jogo aumentou vertiginosamente, o refinamento da inteligência artificial aumentou o desafio dos jogos (uma vez que as reações do computador se tornam cada vez mais imprevisíveis) e também possibilitou uma riqueza de possibilidades de interação entre jogador e máquina.

Mas algo se manteve quase intocado, em termos de experiência do jogo, durante toda esta evolução - a objetividade dos jogos e a consciência do recorte da atuação e papel do jogador neles (bem, eu sou um tanque que pode se movimentar neste perímetro X, atirando em naves inimigas, mas também, se me entediar, posso simplesmente andar pela cidade destruindo todos os edifícios à minha volta).
Esta concepção evoluiu com o sucesso de The Sims e Second Life - a experiência agora se tornou mais subjetiva, em que parece mais relevante a imersão cada vez mais profunda nesta realidade virtual do que a conquista de determinado objetivo - o ser virtual se sobrepondo ao fazer.

Neste sentido, GTA IV se lança como uma possível ponte entre os dois mundos (objetivo e subjetivo) - o cerne continua sendo um jogo de ação de ponta, mas se esforça em ser uma experiência de jogo 360º, o tal pacote completo. O jogador que se cansar de matar, matar, matar, não precisa mais trocar de game para jogar algo mais casual ou diferente, basta ir a um bar em Liberty City para jogar sinuca ou ligar para a garota com quem está saindo para ver se ela quer jantar num lugar romântico. A realidade de Matrix está, aparentemente, cada vez mais próxima.
Alexandre Pill - psicólogo componente do NPPI


Matrix Reloaded - Desvendando Enigmas
Após algumas considerações iniciais, apresentadas nos artigos anteriores finalmente vamos oferecer agora, ao leitor, a elucidação de alguns dos termos mitológicos e técnicos presentes no filme Matrix Reloaded. Esses termos, para boa parte dos expectadores podem ter se constituído em verdadeiros enigmas ao serem utilizados para nomear personagens, bem como suas ações, ou lugares. Iniciaremos pelos termos emprestados da mitologia, para em seguida relacionarmos os termos técnicos de informática.

Termos Mitológicos
Arquiteto - O Arquiteto da Matrix, criador do mundo onde os humanos vivem, possivelmente é uma referencia à Maçonaria, onde Deus é entendido como Arquiteto do Universo; Essa seria, inclusive a razão da Maçonaria ter adotado o compasso e o esquadro como elementos de sua simbologia.
Merovingian - O francês que mantém o Chaveiro cativo, é uma referencia aos merovingios, ordem herética dos Cátaros: Ordem gnóstica francesa, que acreditava ser descendente de Cristo com Maria Madalena. É provável que seja também uma provocação ao francês Baudrillard.
Morpheus - Personagem de mitologia grega que dorme eternamente, a fim de não perder a beleza e não envelhecer. É conhecido como o senhor do sono.
Neo - O nome do herói principal do filme significa o "Novo". Anagrama de "One", "Um" em Inglês. No Brasil, foi traduzido como o "Predestinado"; tradução essa que dá a idéia da missão do personagem, mas um pouco diferente da idéia dos diretores.
Niobe - A companheira de Morpheus, remete à mitologia grega. Princesa de Tebas, declarou-se mais importante que a Deusa Leto, por ter mais filhos do que ela, e foi punida por isso.
Persephone - A esposa do francês Merovingian, representa a divindade da mitologia grega, filha de Demeter; é a senhora dos infernos junto a Hades.
Seraph - O chinês guardião do Oráculo, é uma referência aos Serafins, uma categoria dos Anjos. Termo hebraico, que significa "ardente, flamejante".
Trinity - A "mocinha do filme". A tradução de seu nome para o português significa Trindade, provavelmente uma referencia cristã à Trindade Pai, Filho e Espírito Santo. Interessante notar que Neo é o Um, e Trinity é o três... Provavelmente Morpheus represente o número dois da Trindade.
Zion - É uma alegoria à cidade de Sião, importante na mitologia judaico-cristã.
Termos Técnicos da Informática
Agentes - Os policiais que zelam pela ordem da Matrix, sempre de terno preto, e conectados a ela. Em Informática, Agente é um sistema de Inteligência Artificial, um robô programado para reconhecer determinadas ações do usuário e responder a elas.
Backdoor (Porta dos fundos) - O cenário onde existem diversas portas na Matrix. Geralmente são entradas não convencionais que os hackers descobrem ou criam para dominar o sistema sem ter os privilégios necessários.
Bug - (Falha, defeito) - Em informática indica erro no sistema.
DDoS - Distribuited Denial of Service (Ataque distribuído) - São ataques coordenados, onde várias solicitações são feitas ao mesmo tempo para que um servidor "não agüente" tantas solicitações e "trave". Esse tipo de ataque já tirou do ar sites como Yahoo e eBay.
Exploit - Programa que explora erros no sistema, para tomar o controle do mesmo.
Invasão - Tomar controle de um sistema sem ser autorizado.
Key Maker / Key Gen - (O Chaveiro) - O velho japonês, detentor das chaves da Matrix. Todo programa precisa de uma "chave" para iniciar. Alguns exemplos típicos são os programas em versão "Trial" (experimentais) que após um tempo pedem ao usuário a chave de registro, ou a compra da licença (mediante a compra da licença uma "chave" é fornecida ao usuário).
Mainframe - Lugar onde está o Arquiteto da Matrix: computador central, onde são armazenadas todas as informações principais.
Nmap - Programa utilizado para listar as vulnerabilidades de um sistema (portscan).
Nota: Quando Trinity entra no complexo da usina e invade o sistema, ela utiliza técnicas que estão disponíveis em nossa realidade, usa o Nmap para verificar a vulnerabilidade de uma máquina da Matriz, e utiliza um Exploit para trocar a senha, e assim tomar controle desse sistema e desligá-lo.
Oracle - (Oráculo) - A misteriosa senhora negra, detentora dos saberes sobre o destino da Matrix e dos personagens: Oracle é o banco de dados, no mundo da informática é considerado como sendo o melhor banco de dados.
Portscan - Programa que procura as possíveis vulnerabilidades de um sistema.
SSH - Sistema de segurança em informática; no filme, Trinity utiliza uma "bug" real para invadir o sistema.
Ivelise Fortin de Campos e Erick Itakura Psicólogos do NPPI

Mi - Cps, 04/04/10